casino

 

 

¿CUÁNDO NOS RENDIMOS CON EL AHORRO SEGÚN SUPER MARIO?

22/05/2023

 

A principios de los años 1980, Nintendo América encargó a su matriz japonesa 3.000 unidades de una máquina recreativa de un juego de “marcianitos”, con el fin de aprovechar el boom del momento. Como suele pasar cuando intentas unirte a una burbuja, para cuando las máquinas llegaron a EE.UU. nadie jugaba ya a los “marcianitos” y Nintendo América solo pudo vender 1.000 máquinas. Lo que pasó después fue el principio de una historia que ha derivado en una de las cinco películas de animación más taquilleras de la historia 40 años después.

Con 2.000 máquinas inservibles en el almacén, el fundador de Nintendo América imploró a su suegro, el director general de Nintendo Japón, que encontrara una solución que le sacara del pozo. La tarea no era nada fácil, había que diseñar otro videojuego que pudiera usar los mismos controles que los “marcianitos”: una palanca y dos botones.

Puesto que los mejores ingenieros de Nintendo estaban trabajando en la creación de la videoconsola que catapultaría a la compañía hasta la fama, la tarea recayó en un diseñador que nunca había hecho un videojuego: el ahora famoso Shigeru Miyamoto. A pesar de estar limitado por tener que reutilizar todo el material de las máquinas inservibles en vez de empezar de cero, Miyamoto diseñó el primer videojuego con historia de la historia, valga la redundancia. Un juego llamado Donkey Kong, igual que el villano de ese juego.

El protagonista del juego era un carpintero llamado “hombrecillo saltarín”[1] que tenía que rescatar a su novia de las garras de un gorila que era su mascota y que se había enfadado porque no le trataba muy bien.

Como “hombrecillo saltarín” no parecía muy comercial, Nintendo América buscó mejorar el nombre y, justo en ese momento, llegó el casero del almacén de las máquinas para cobrar lo que le debían. Enfadado ante los impagos, el casero empezó a saltar y gritar con su bigote y su acento italiano y la similitud con el “hombrecillo saltarín” resultó tan obvia que decidieron nombrar al personaje del juego igual que al casero: Mario.

 

¿Qué puede enseñarnos Super Mario del ahorro?

 

El año pasado expusimos la teoría de que aumentar lo que ahorramos cada mes produce restricciones en nuestro gasto que pueden fomentar nuestra creatividad para aumentar ingresos. El origen de Super Mario es un caso similar, pues las restricciones iniciales estimularon la creatividad del diseñador.

Habrá alguno al que un solo ejemplo no le convencerá, aunque sea el ejemplo del origen[2] de lo que es actualmente una empresa con una capitalización de mercado superior a los 40.000 millones de dólares. Para ellos tenemos otro ejemplo, en este caso el de una compañía con una capitalización superior a los 2 billones de dólares.

En 2007 Apple presentó el iPhone, un producto que ha cambiado el mundo. Para conseguir semejante hazaña la empresa gastó menos de 2.000 millones de dólares a lo largo de 3 años en I+D[3]. Es dinero, sí, ya nos gustaría a nosotros tener 2.000 millones para gastar. No obstante, no es tanto dinero si consideramos que su rival, Microsoft, gastó casi 10 veces más en el mismo periodo y no consiguió nada parecido.

Puede parecer que las restricciones son siempre malas y que tener mucho dinero es siempre bueno, pero la realidad indica otra cosa. Si no, que se lo digan a Facebook[4], que ha gastado más de 30.000 millones en los últimos 3 años en la búsqueda de su “iPhone del metaverso” y no parece que esté cerca de conseguirlo.

 

¿Cuándo son buenas las restricciones?

 

La clave para que las restricciones sean buenas es que tengamos tenacidad y ganas de superación. Algo similar a la que fomenta jugar a los videojuegos de Mario.

Para el que no haya jugado nunca, en los videojuegos de Mario hay que superar obstáculos y rara vez lo consigues a la primera. La mayoría de las veces tienes que morir y volver a intentarlo, una y otra vez.

Esta es quizás la mayor enseñanza de Super Mario: nunca, nunca nos rendimos.

 

[1] En inglés se llamaba Jumpman y lo eligieron en Japón para imitar los nombres de Walkman y Pac-Man.

[2] La empresa empezó mucho antes, pero el origen de lo que justifica el valor actual del negocio es este.

[3] El gasto entre 2005 y 2007 es de 2.029 millones de dólares, pero una parte de esto era para el desarrollo de otros productos como el iPod o el Mac.

[4] Conocida ahora como Meta Platforms por su obsesión con el metaverso.

 

 

¿AÚN NO ESTÁS SUSCRITO A INVERTIPS?

No te pierdas nada de nuestra newsletter sobre actualidad, lecciones y curiosidades de inversión. ¡No tienes que ser cliente de EVO!

 

 ¡SUSCRÍBETE YA!

 

ACCIONES
ETFS
FONDOS DE INVERSIÓN
PLAN DE INVERSIÓN INTELIGENTE EVO